El día 03 de marzo del año en curso, entró en vigencia la Ley de Videojuegos y Juguetes Bélicos en la República Bolivariana de Venezuela, publicada en Gaceta Oficial número 39.320, con fecha 3 de diciembre de 2009, producto de una serie de investigaciones, preocupaciones y análisis conductuales en los niños, adolescentes e incluso adultos que practican este tipo de entretenimiento que aunque parecen inofensivos resultan en muchos casos peligrosos, no solo para quien hace uso de los mismos sino para incluso toda una sociedad.
La aprobación de tal instrumento legal ha despertado polémica en algunos sectores de la población venezolana, por considerar en muchos de los casos que la violencia, no se disminuirá con la puesta en marcha de esta normativa, aludiendo a la existencia de otros factores como verdaderos detonantes de la violencia, no obstante, en el presente artículo, se han querido resaltar algunos elementos los cuales, en líneas generales, pretenden demostrar que esta posición no es del todo cierta.
Es importante mencionar que, desde el momento en que comenzaron a existir formas de entretenimiento en las que el ser humano tuviese menos interacción con los demás, es decir que de forma individual, aprovecharan “las bondades” que ofrece la tecnología, se han suscitado diversas interrogantes que giran en torno a la crítica de este tipo de pasatiempo, al tiempo en que su uso prolongado y su influencia en algunos casos violentos han llevado a considerar de forma seria y responsable las consecuencias negativas que se han venido originando al permitir ilimitadamente los videojuegos en la vida de los niños y adolescentes en nuestras sociedades actuales.
Para comenzar, debemos tener presente que se entiende por videojuego a “un programa informático, creado en un principio para el entretenimiento, basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico llamado consola que ejecuta el videojuego. Estos recrean entornos y situaciones virtuales en los cuales el jugador puede controlar uno o varios personajes o cualquier otro elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios objetivos por medio de unas reglas determinadas”*.
En lo que respecta a la historia de esta forma de divertirse, tenemos que la misma comienza aproximadamente en 1948, cuando la idea de un videojuego fue concebida y patentada por Thomas T. Goldsmith y Estle Ray Mann. Posteriormente en 1958, se crea William Higinbotham`s Tennis for Two y en 1962, Spacewar fue desarrollado, siendo considerado como el primer videojuego computacional. Mas tarde, en 1974, Computer Space salió a la venta, convirtiéndose en el primer videojuego comercial, que funcionaba con monedas. Se reconoce a Nolan Bushnell y Ted Dabney como sus creadores. Es notable de igual manera, la contibución a la historia del videojuego de la primera consola casera, la Magnavox Odyssey creada en 1972.
Por su parte, ya desde la década de los 60, se comenzaron a manifestar algunas preocupaciones en aquellos que observaron una conducta no apropiada en los individuos que recurrieran a este tipo de diversión, entre los que se encuentran en su mayoría, menores de edad. Así se destaca al profesor Joseph Weizenbaum, quien en su libro “Computer Power and Human Reason” publicado en 1969, acuñó por primera vez el concepto de “Bohemio de las computadoras”, lo que constituyó el germen del actual adicto a los juegos informatizados, quedando reflejada su opinión de la siguiente manera:
“"Jóvenes brillantes de aspecto desaliñado, con frecuencia con ojos hundidos y brillosos, pueden verse sentados frente a la consola de la computadora, con los brazos tensos y esperando accionar los dedos, ya preparados para atacar las teclas y botones los cuales cautivan su atención como lo hace el movimiento del dado para los jugadores. Cuando no están tan desfigurados, generalmente se sientan a la mesa cubiertos por hojas impresas de computación las que leen absortos como poseídos estudiosos de un texto cabalístico. Trabajan hasta que están por caerse, veinte, treinta horas seguidas. Siempre les llevan la comida, si acaso piensan en ella: café, Coca-Cola, bocadillos. Si es posible duermen en catres cerca de las hojas impresas. Su ropa arrugada, cara sin lavar ni afeitar y cabellos despeinados, todo refuerza la idea de que son indiferentes a sus cuerpos y al mundo en el que se mueven. Son los bohemios de las computadoras, programadores compulsivos..."
Por lo crítico en su posición, se señala que este texto causó indignación entre los programadores de la época, donde fue considerado como una calumnia y constituye, probablemente, la primera referencia escrita acerca de los efectos nocivos de la alta tecnología.
La psicóloga clínica, Victoria Noguerol, quien además es directora de un centro especializado en la violencia familiar y de adolescentes, ha estudiado a profundidad los efectos que se producen en los seres humanos, en especial los niños, el estar sometidos durante un largo y prolongado tiempo a los videojuegos violentos, así destaca que este tipo de actividades “(...) son una de las variables con la que los jóvenes sin autocontrol refuerzan las conductas violentas. La intensidad y la frecuencia con las que el menor está expuesto a estos videojuegos y la carencia de supervisión y feed-back por parte de los responsables puede ser un detonante muy potente. Las compañías, las drogas, la baja autoestima y la falta de confianza, seguridad y valores, son, junto con las emocionales o afectivas, el resto de las variables que suelen darse en este tipo de casos.
Existen diversas variables por las cuales el niño o el adolescente recurren a los videojuegos, la más común de ellas es la diversión que buscan estos jóvenes, al verse en mucho de los casos “solos e incomprendidos por sus padres y la sociedad”, situación que los lleva a refugiarse en esta forma de entretenimiento, produciéndose en muchos de los casos consecuencias negativas por tal actitud.
Por otra parte, es importante mencionar que para la mayoría de los usuarios de los videojuegos, la utilización de los mismos no genera ningún tipo de efecto negativo, sino que lo consideran una actividad normal de recreación, alegando entre otros, los siguientes aspectos:
* Los juegos pueden proporcionar un sentido del dominio, control y cumplimiento del que pudieran estar faltos en sus vidas.
* La elevada frecuencia de uso de videojuegos puede llevarles a una reducción de la intensidad de otras conductas problemáticas propias de la adolescencia (tóxicos, vandalismo, etc).
* Estos juegos pueden constituir una forma de aprendizaje y de entrenamiento para futuras actividades.
* Estos juegos pueden promover y desarrollar la coordinación oculo-manual, enseñar habilidades específicas en visualización espacial y matemáticas. Los niños podrían también adquirir estrategias más amplias para “aprender a aprender” y aplicarlas en nuevos campos o materias de estudio.
* El dominio de estos juegos es visto como un potencial recurso para el aumento de la autoestima entre aquellos jugadores que, de lo contrario, serían desadaptados sociales.
* Pueden constituir una forma de preparación o iniciación en los prerrequisitos cognitivos del mundo de la tecnología informática.
Pero en la realidad, se han demostrado diversos hechos que llevan a afirmar que los efectos obtenidos a través de la adicción a los videojuegos son perjudiciales, tanto para el individuo que los usa como su entorno. Tal posición es ampliamente apoyada por aquellos que se consideran opositores a esta forma de diversión, los cuales a diferencia de los que están a favor, señalan:
* El tiempo empleados en ellos es visto en detrimento del dedicado al estudio y como inhibidor de otras actividades de recreo más positivas y “educativas”. Los partícipes de esta opinión exponen que podría reforzar el aislamiento social y provocar la alineación entre los niños socialmente marginados.
* Podría también favorecer una pauta de conducta impulsiva, agresiva y egoísta entre los usuarios más asiduos, sobre todo aquellos que juegan con videojuegos violentos. Incluso se argumenta que podrían predisponer a los niños a aceptar la violencia con demasiada facilidad.
* También se argumenta que el juego imaginativo, creativo o de fantasía, así como el desarrollo de habilidades sociales no puede tener lugar mientras se “destruye al enemigo”.
* Otra razón hace referencia al dinero. Algunos jugadores gastan el dinero destinado al desayuno en la escuela en videojuegos, hurtan dinero a sus padres o realizan pequeños robos a fin de conseguir monedas para jugar.
* Finalmente la conducta adictiva de estos jugadores podría inhibir el desarrollo de pautas de conducta más destructivas (especialmente sociales) y podría dar lugar a problemas con el manejo de dinero similares a los de algunos ludópatas.
Así, entre los principales efectos psicológicos negativos se destacan:
* Si matar y destruir es la meta única, se fomenta una actitud violenta en los usuarios.
* Utilizar consolas por largos períodos: origina angustia y tensión excesiva.
* Durante el juego: se liberan sustancias químicas cerebrales que crean adicción: Un 20% de los jugadores podrían desarrollar una dependencia.
Casos en los cuales se ha demostrado el uso de la violencia por causa de los videojuegos
Son diversos los casos de violencia que han sido relacionados con los videojuegos, uno de ellos fue ampliamente difundido por los medios de comunicación en 1992, debido al impacto que el mismo causó en la opinión pública, se trata de un niño italiano que quedó en estado hipnótico por culpa de los videojuegos.
Mas recientemente, en marzo del año 2009, un joven llamado Tim Kretschmer, fanático de los videojuegos, anunció públicamente que iba a “pasar algo gordo”, momentos antes de realizar el nefasto crimen contra 15 personas en su colegio. Los motivos recayeron en su mayor proporción en los videojuegos, pues la policía alemana halló en su cuarto el Counter Strike (contrataque), un juego que permite asesinar en solitario como interconectado a través de internet.
El joven, había dejado algunas notas entre las que decía: “Estoy harto de esta vida. Todos se ríen de mí. Nadie reconoce mi potencial. Tengo armas. Quedaros con el nombre de esta ciudad de Winneden. Quizá sea mi final Ya veréis. Mañana ya veréis”. Al momento de cometer su crimen, el joven alemán decidió convertir su modo virtual de divertirse en real y, vestido de paramilitar, como los protagonistas de su juego efectúo un centenar de disparos, acabando con la vida de 15 personas entre alumnos de su antiguo colegio y profesores. Se señala que tras los asesinatos cometidos con una Beretta semiautomática propiedad de su padre, se dio a la fuga. Acorralado y sin escapatoria, terminó por suicidarse poniendo fin a su particular juego.
Algunos expertos explican la actitud violenta de los videojuegos en este caso manifestando que el hecho de imitar los modos e incluso el traje que llevan los protagonistas de los videojuegos violentos que maneja, sugiere una especie de disociación. El joven se aleja de la realidad, que no es suficientemente compensatoria en términos de refuerzo, y se crea otra alternativa donde se siente poderoso, con control y viviendo una realidad a la que encuentra sentido*. Señalan en este sentido los especialista que ello constituye una forma de dar expresión a los sentimientos negativos acumulados.
Fuentes:
* Remón, Sandra. (2009).Game Over: Counter Strike hasta la muerte. http://www.elconfidencial.com/cache/2009/03/13/sociedad_42_count
* Estallo Martí, Juan Alberto. (1997). “Psicopatía y Videojuegos”. http://www.videojuegosmazing.com/reporte1.htm
* Axxon. “Los videojuegos pueden acrecentar la agresividad en los jóvenes”. http://axxon.com.ar/not/153/c-1530277.htm
* Zepeda Cruz, Enrique. (2007). “Los videojuegos y sus Efectos”.
linme81@hotmail.com