En el marco de la situación económica que experimentamos en Venezuela, se ha desarrollado un abanico de mecanismos de sobrevivencia en la población. En esta oportunidad propongo examinar una actividad que desarrollan fundamentalmente los jóvenes y las jóvenes de los barrios populares de Maracaibo y el país.
Los jóvenes y las jóvenes participan en un vídeo juego de rol multijugador denominado o llamado RuneScape, creado en 1998, y se desarrolla en un ambiente que denominan "mundo" y que tiene por nombre "Gielinor", en el cual, en este existen reinos, regiones y ciudades. Los jugadores y las jugadoras, que en muchas oportunidades se autodenominan con el anglicismo "gamers"; generan un avatar y desde este desarrollan su existencia e interacciones en las partes del mundo que elijan, en las cuales disponen de contrincantes, recursos o aventuras. Los jugadores y las jugadoras pueden desarrollar múltiples actividades en un mundo cuya estética reproduce la ruralidad de la edad media, aunque en una lógica muy moderna, es decir solo adquieres poder mediante el consumo de bienes a los cuales se accede mediante el comercio.
Teniendo este contexto pasemos a explicar como una actividad en el ámbito virtual tiene un impacto real. Los jugadores y las jugadoras generan su avatar y empiezan a interactuar en algunas de la ciudades o regiones de Gielinor. En el mundo pueden elegir sus actividades como agricultura, caza, pesca, magia, entre otras. Para ejemplificar podemos seleccionar a un avatar que se dedica a la caza, por lo cual debe salir de la ciudad, buscar dragones o monstruos, enfrentarlos con armas y estar protegido. Si logra matarlo tendrá huesos y pieles, las cuales acumula. Para lograr mayor efectividad en la caza o en cualquier tipo de actividad a la que se dedique el avatar debe aumentar a cierto nivel sus habilidades, que en este caso son mas de treinta. En la medida que el avatar va acumulando elementos de valor, puede cambiarlo por oro en el banco. El oro permite adquirir elementos que fortalecen las capacidades para el jugador, digamos: espadas, pociones o armaduras.
Los "gamers" a los que me refiero van acumulando en banco oro y esperan tener un equivalente en valor a un mega, que es lo que hace que esta actividad la denominen cultivar "M"; las cuales venden a un intermediario que a su vez las comercializa con otros jugadores que buscan aumentar las capacidades de su avatar de manera expresa. Las "M" que comercializan los jugadores y las jugadoras se cotizan en dólares, aproximadamente el 60% de la tasa especulativa del momento de la transacción.
Lo que alguna vez fueron los "Ciber-Café" tienen la infraestructura necesaria para realizar esta actividad que no demanda un equipo de última generación o una conexión de internet de alta velocidad. Los propietarios de estos espacios alquilan los equipos o hacen un acuerdo con los jóvenes y las jóvenes. En el caso del acuerdo este se basa en qué propietario se queda con un porcentaje de las "M" generadas. Esta actividad demanda que los jóvenes y las jóvenes estén conectados permanentemente atendiendo el desempeño de su avatar, lo que los obliga a estar en una condición de sedentarismo (generalmente sin condiciones ergonómicas) y como la velocidad del internet es mas constante en la noche por menor tráfico, los jugadores y las jugadoras desarrollan jornadas nocturnas.
Conversando con algunas personas que están desarrollando esta actividad, constato que, por ejemplo en veinte días se puede generar un ingreso equivalente a catorce salarios mínimos, en un momento en el que este se ubica en diez y ocho mil bolívares. Ellos identifican como riesgo el que los administradores del vídeo juego apliquen un algoritmo para reconocer esta actividad, que califican como fraude, y que al detectarlos coloquen sus cuentas en cero (en el argot los "banean") de tal manera que el tiempo invertido no tiene frutos.
Escuchando los relatos que permiten presentar esta descripción, surgen al menos un par de reflexiones. La primera está relacionada con la relación con el trabajo que construyen las personas que desarrollan esta actividad, culturalmente remite a la validación por la vía de los hechos de la informalidad y la precarización de sus condiciones "laborales". Otro aspecto importante a considerar es que los jóvenes y las jóvenes que se socializan con esta dinámica desarrollan unas características que complejiza su incorporación al mundo del trabajo formal de cara al futuro. Finalmente constato que la lógica de la división social se reproduce en lo virtual, pues al parecer los jugadores y las jugadoras que se dedican a esta actividad, pensada en principio para ser lúdica; son países pobres y sus logros se venden a los jugadores y jugadoras residentes en los países ricos quienes tienes los medios para pagar su acceso expreso a determinadas habilidades. Una historia conocida, ¿no?.